
Werbach e
Hunter (2012, n.p.) cita que, “mecânica são os elementos que impulsionam o
envolvimento dos jogadores e incluem aspectos como acaso, mudanças ou
recompensas.
Para Werbach e
Hunter (2012, n.p.), “Dinâmica são os elementos que existem no nível de 30.000
pés, que fornecem motivações através de recursos como interação narrativa ou
social”.
Werbach e Hunter (2012, n.p.) citam que os “Componentes do jogo são substantivos de um jogo. São, geralmente, manifestações específicas da Mecânica, que por sua vez são manifestações da Dinâmica.
Considere-as táticas para atingir as metas descritas pelos elementos de nível mais alto. Outra maneira
de pensar em Componentes é como os aspectos de superfície de um jogo ou sistema gamificado.
Você não verá a progressão ou a aquisição de recursos expressamente identificados em uma interface
de usuário, mas poderá ver uma caixa de troféus ou uma série de crachás que só podem ser
desbloqueados um de cada vez”.
A gamificação na educação é um termo emergente na qual é conceituada por Pimentel (2018, p.78) e
tomamos como base do nossos trabalhos, sendo: “o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento de games, em contexto não game, como meio para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio das interações entre pessoas, com as tecnologias e com o meio”, que vem sendo cada vez mais expressivo em eventos, escolas, faculdades, empresas e etc.
Werbach e Hunter (2012, n.p.) citam que os “Componentes do jogo são substantivos de um jogo. São, geralmente, manifestações específicas da Mecânica, que por sua vez são manifestações da Dinâmica.
Considere-as táticas para atingir as metas descritas pelos elementos de nível mais alto. Outra maneira
de pensar em Componentes é como os aspectos de superfície de um jogo ou sistema gamificado.
Você não verá a progressão ou a aquisição de recursos expressamente identificados em uma interface
de usuário, mas poderá ver uma caixa de troféus ou uma série de crachás que só podem ser
desbloqueados um de cada vez”.
A gamificação na educação é um termo emergente na qual é conceituada por Pimentel (2018, p.78) e
tomamos como base do nossos trabalhos, sendo: “o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento de games, em contexto não game, como meio para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio das interações entre pessoas, com as tecnologias e com o meio”, que vem sendo cada vez mais expressivo em eventos, escolas, faculdades, empresas e etc.






