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  • Gamificação - A Gamificação é um termo que surgi a partir dos games, que se utiliza do pensamento game, mas que tem um conceito diferente dos games. O maior erro ao quer...
    Há 6 anos

quarta-feira, 10 de julho de 2019

Leituras para as Atividades 9°, 10° e 11°

                                    

Werbach e Hunter (2012, n.p.) cita que, “mecânica são os elementos que impulsionam o envolvimento dos jogadores e incluem aspectos como acaso, mudanças ou recompensas. 

Para Werbach e Hunter (2012, n.p.), “Dinâmica são os elementos que existem no nível de 30.000 pés, que fornecem motivações através de recursos como interação narrativa ou social”.

Werbach e Hunter (2012, n.p.) citam que os “Componentes do jogo são substantivos de um jogo. São, geralmente, manifestações específicas da Mecânica, que por sua vez são manifestações da Dinâmica.

Considere-as táticas para atingir as metas descritas pelos elementos de nível mais alto. Outra maneira 
de pensar em Componentes é como os aspectos de superfície de um jogo ou sistema gamificado. 
Você não verá a progressão ou a aquisição de recursos expressamente identificados em uma interface 
de usuário, mas poderá ver uma caixa de troféus ou uma série de crachás que só podem ser 
desbloqueados um de cada vez”.

A gamificação na educação é um termo emergente na qual é conceituada por Pimentel (2018, p.78) e 
tomamos como base do nossos trabalhos, sendo: “o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento de games, em contexto não game, como meio para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio das interações entre pessoas, com as tecnologias e com o meio”, que vem sendo cada vez mais expressivo em eventos, escolas, faculdades, empresas e etc.

sábado, 6 de julho de 2019

Elementos da Gamificação


Estes mapas conceituais foram desenvolvidos pelo Prof. José Ricardo Ferreira, sob orientação do do Prof.  Fernando Pimentel

Nesse mapa conceitual temos o desenvolvimento das mecânicas da Gamificação.


Nesse mapa conceitual temos o desenvolvimento das dinâmicas da Gamificação.


Nesse mapa conceitual temos o desenvolvimento das componentes da Gamificação.




Fonte dos mapas conceituais: http://fernandoscpimentel.blogspot.com/2018/11/elementos-da-gamificacao.html

Atividade complementar - Quarto Trabalho e Quinto Trabalho.

Gamificação na sala de aula: jogar para aprender


Por: Davi Molinari - 01/Julho de 2019
É consenso que a gamificação está dentro do conjunto de iniciativas para superar o desinteresse dos estudantes pela escola. O fenômeno é internacional e ocorre simultaneamente à adoção do conceito de desenvolvimento de competências como fundamento pedagógico nos sistemas de ensino de dezenas de países. Especificamente, no caso da educação brasileira, a crescente adesão à gamificação coincide com a introdução da nova Base Nacional Comum Curricular, a BNCC.
Ambos os movimentos buscam encontrar novas formas de superar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para engajar e motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais. Embora a BNCC configure o desdobramento também de marcos legais, sua consolidação aparece no contexto da revolução digital e do advento das novas tecnologias, com suas implicações em todos os aspectos da sociedade: economia, mercado de trabalho, produção de conhecimento, cultura e educação.

Para acessar a edição completa clique nesse link: https://www.revistaeducacao.com.br/gamificacao-na-sala-de-aula/

Como gamificar a aula

  • Transforme o conteúdo da disciplina em uma narrativa, uma história;
  • Divida o conteúdo a ser estudado em fases a serem alcançadas;
  • Crie cenários com diferentes desafios a serem alcançados e escolhas a serem feitas;
  • O objetivo é que o aluno retenha, durante o caminho percorrido, o conteúdo que deve ser ensinado, de modo que as tarefas devem estar ligadas à resolução de problemas afeitos à disciplina;
  • Ao aluno deve ser permitido assumir um personagem e escolher o papel que vai desempenhar no jogo de acordo com seu perfil (competidor, socializador, conquistador ou explorador);
  • Os avanços garantem pontos, mais vidas e acesso à próxima fase. Inversamente, os insucessos retiram as vidas e os pontos conquistados.
Nosso desafio é desenvolver os dois primeiros tópicos e postar no blog:
Pesem no planejamento que vocês vem desenvolvendo!

  • Transforme o conteúdo da disciplina em uma narrativa, uma história;
  • Divida o conteúdo a ser estudado em fases a serem alcançadas;

Essa atividade vale 200 pontos;
Deve ser concluída e postada até ás 15hs do dia 08/07, caso não consigam valerá apenas 150 pontos;
O não cumprimento acarretará em ter que pagar uma prenda na sala de aula.



sexta-feira, 5 de julho de 2019

Qual a diferença entre games e gamificação? Terceiro Trabalho.

Nessa atividade o aluno deverá desenvolver um vídeo, postar no youtube e no blog o link;

Essa atividade para aqueles que conseguirem fazer no mesmo dia tem a pontuação de 100 pontos.

Para quem fizer depois tem a pontuação de 80 pontos.

terça-feira, 2 de julho de 2019

Segundo trabalho

Criar uma postagem explicando como surgiu a gamificação e como ela ganhou destaque na educação utilizando historias em quadrinhos "HQ";


Resultado de imagem para pixton
Fonte: https://www.pixton.com/

Comentar as postagens dos outros blogs e fazer perguntas;

Exemplo de HQ:



quinta-feira, 27 de junho de 2019

Primeiro Trabalho


Em nossa primeira atividade temos os seguintes desafios:

Criar um blog;
Criar um avatar; (Uma sugestão de site: https://mangatar.framiq.com)
Criar uma postagem Eu aprendendo a Gamificar “Falar o que entendem, o que esperam do curso e qual a sua experiência com games”;
Plano de aula.

Essa atividade corresponde a 100 pontos



A Narrativa do professor Hércules


                                                texto e imagem desenvolvido pelo autor do blog.


     Hércules é filho de Zeus que o abandona logo que nasceu. Zeus é um homem muito poderoso e tem um papel de destaque na sua região Quipapá/PE por ser um bom produtor de cana-de-açúcar. Para poder estudar Hércules vai a pé para escola por 2,5km na ida e mais 2,5km na volta. Ao ingressar na faculdade passa 50 minutos no ônibus da prefeitura e percorre 1,5km para pegar esse transporte. Ainda em sua mocidade enfrenta uma cobra, um javali e um gato do mato e os venceu com sucesso para livrar os animais da fazenda ao qual ele criava junto com a sua mãe.

     Na busca de continuar vencendo os desafios e tendo habilidades ao qual lhe permita ter recursos em dias difíceis nas salas de aula,  ele é desafiado com 12 tarefas na busca por uma formação que possibilite habilidades extraordinárias na busca de vencer desafios e conflitos internos e externos. Seu objetivo é chegar à sala de aula após a sua formação continuada com estratégias didáticas que permitam não só a transmissão do conteúdo, mas, o engajamento e o possível deslumbramento pelo estudo e quem sabe a pesquisa.

        Diante de tarefas inusitadas com alto nível de exigência e que em determinados momentos exige uma força sobre-humana, como enfrentar salas de aulas sem estrutura de ensino com média de 50 alunos, de 20 a 40 cadernetas e etc., desempenhar um papel exemplar e de destaque com a visão de formar possíveis cidadãos críticos e estudiosos, crentes de que a educação é o melhor caminho. Este é o professor Hércules.